IT業界の豊富な知見と人材育成実績を持つ富士通オープンカレッジの子ども向けプログラミング教室F@IT Kids Club(ファイトキッズクラブ)。「IT×教育のプロフェッショナル」をコンセプトに全国40カ所の教室を運営されています。スクール運営のノウハウの詰まった同教室の家庭学習用プログラミング教材が「LINE entry」でも使用できるようになりました。
 

図1

 

子ども向けプログラミング教室「富士通オープンカレッジ F@IT Kids Club」の教材が「LINE entry」に登場! 

 

オリジナルキャラクターでじっとがストーリー仕立てで楽しくわかりやすく解説してくれる教材です。

今回は「LINE entry」用の教材を手掛けてくださった富士通ラーニングメディアの皆さんにお話を伺いました。
 

図2


■富士通オープンカレッジ F@IT Kids Clubについて

 

-- 本日はありがとうございます。まずは皆さんのご担当を伺ってもよろしいでしょうか?
 

山本さん(以下敬称略) 私は株式会社富士通ラーニングメディアで、富士通オープンカレッジというパソコンスクールのフランチャイズビジネスをやっていました。その富士通オープンカレッジが20174月からプログラミング教育に参入したんですね。その流れもあって、私は普段は全国のフランチャイズのパートナービジネスが中心ですが、20207月ぐらいから品川の富士通オープンカレッジ直営校の運営も担当することになりまして。そこでプログラミング事業に携わることになり、今日、同席している原田にも入ってもらったんです。原田も普段は、私と同じようなフランチャイズのパートナーをサポートをする部署におります。

 

原田さん(以下敬称略) よろしくお願いします。

 

山本 西村は品川で直営校が始まった際、メイン担当として、テキストの開発、教室の運営などを行い、インストラクターも務めていました。

 

西村さん(以下敬称略) よろしくお願いします。

 

ーー それでは、「LINE entry」に教材をご提供いただいたきっかけからお願いします。

 

山本 業界の情報共有をする場がありまして、LINEみらい財団がそこで子ども向けのプログラミング教育をされてるというお話を伺いました。われわれとしても運営しているスクール以外でどちらかというとCSR的な発想かもしれませんが、なにか還元できないかを考えていたときに、偶然にもLINEみらい財団の方と知り合えまして。ご一緒できれば、という流れでスタートした感じです。

 

ーー 「LINE entry」の教材は御社のスクールで使われている教材がベースでしょうか?

 

山本 そうです。教材にも登場する弊社で運営しているプログラミングスクールのキャラクターがおりまして。

 

ーー でじっとですね?

 

スクリーンショット 2020-10-09 10.45.29

 

山本 そうです。そのデザインも西村が担当しています。

 

ーー でじっとは「LINE entry」の教材でも大活躍ですね。それでは早速、F@IT Kids Clubについてお伺いしたいです。今、子ども向けの教室は直営・フランチャイズを合わせてどのくらい展開されているのでしょうか?

 

山本 全国で約40教室になります。もともとは、富士通オープンカレッジというパソコンスクールのフランチャイズが70ヶ所くらいありまして。基本的にはそのオープンカレッジのパソコンスクールをやっていただいているパートナーが、プログラミングスクールも併せて開講していただいているというイメージです。

 

ーー 教室に通っている小学生は、どの学年が多いのでしょうか?

 

山本 2年生、3年生、4年生あたりが割合としては多いですね。そのあたりの子はScratchをやっている子が多いんです。Scratchも低学年向け、ビギナー向け、上級者向けとコースを分けているので、年齢と経験に応じて選べるようになっています。また、Pythonは小学校高学年と中学生が多いですね。他にもロボットに興味のある子ども向けにロボットプログラミングコースも開催しています。

 

ーー プログラミング教室を開かれたのは2017年ですか?

 

山本 そうですね。当社が総合人材育成企業として長年培ってきた人材育成のノウハウとシニア向けPCスクール事業のノウハウを、なにかの形で還元できないかということで。当然、「子どもの教育」という選択肢が出てきまして。その頃ちょうど、2020年度の小学校のプログラミング必修化の話が出てきて、じゃあそれを、という感じですね。

 

ーー タイミング的にはいい時期ですね!

 

山本 そうだったんですよ。いろいろタイミングが合わさって、という感じです。

 

ーー 大人に対して教えるのと、子どもに対して教えるのでは、ギャップはありませんでしたか?

 

山本 大人向けと子ども向けって、内容についてはそんな違いはないんです。広い意味で人材育成の会社ですので、教えることの共通点が当然ありますし。コンシューマー市場でシニアという対象もあるので、それと対照的な取り組みで、個人的にはうまく合わさったかなと思っています。それまでの、学習塾にはないノウハウを提供できていると個人的に思います!
 

 

図3
写真左上:山本さん(富士通)、左下:原田さん(富士通)、右上:福岡(LINEみらい財団)

 
 

■教材は教室運営の知見とノウハウから

 

ーーそれでは、「LINE entry」にご提供いただいた教材についてお伺いします。

 

西村 学び方のステップなどは、社会人向けのプログラミング教材と共通していることも多いです。ただ、やはり対象が子どもということで、より日常生活に存在しているプログラムの例とか、ストーリー仕立てにしたりとか、そんな工夫が必要ということでしょうか。子どもが興味ありそうなこと、子どもがイメージしやすい例で教えていくというのを、重要視しています。例えば、座標とかを教えるときに、ただ単に「X軸、Y軸がありますよ」みたいな教え方ではダメで。「ゲームでキャラクターが出現する場所って毎回決まってるよね、絶対にこの場所で敵を出現させたりしたいよね、そういうときに座標が必要になるんだよ」とか。

 

図4
教材をこなしていくことで自然と座標などの概念が身に付く

 

ーー 子どもにはただ単に技術を教えるのではなく、わかりやすい例えを示すということですね!

 

西村 教材も、日常生活で登場する信号機などを使い、青になったら渡る、赤になったら止まるとか。そういう動機づけをすごく重要視して、開発しています。あとは開発メンバーからキャラクターがほしいと言われまして。でじっとのキャラクターをデザインしまして、それを活用することで、F@IT Kids Clubの色を出していった、という感じですかね。

 

ーー 基本的に子どもたちが興味を持つもの、モチベーティブになりうるもの、キャラクターを通してのインターフェイス、という3つの要素が教材開発に役立ったということでしょうか?

 

西村 そうですね。

 

山本 あとは、対象が違ったとはいえ、もともとわれわれがずっと積み上げてきている教育のノウハウというのがあります。それが引き継がれているので、対象が子どもであっても西村が言ったように、どのように教育すればいいかという考え方だったり、発想だったり、PDCAの回し方だったりと、自然と活かせているように思います。

 

ーー その流れはとてもわかり易いですね。さて、いくつかツッコミを入れさせていただこうと思うのですが!

 

山本 お手柔らかにお願いします。(笑)

 

ーー 先程の座標の話でいうと、小学校の授業では負の数を用いた「座標」は出てこないんですね。中学生になって初めて習う項目になるので。それでも小学生に座標を教えるんですよね? プログラミングには欠かせないですし。

 

西村 F@IT Kids Clubでは、小学校12年生でもScratchを教えていて、当然、座標も教えています。具体的には中学生で教わると思うので、とりあえず学校の授業で習った時に「あ、これ、プログラミングで出てきたな」と思えばいいと。XY軸、これも「座標」というものに、後々つながればと思っています。とりあえずは「学校で教わっていないから教えない」ではなく、近いものに例えて教えています。座標があったほうが全然面白いプログラムが作れますからね。とりあえず、「やってみよう!」という感じですね。

 

ーー 私が知りうる限りでは、低学年から座標を教えているのはドイツの算数に当たる教科書だけなんですね。モザイク状の街をクルマで移動するという設定をまず提示して、で、この家にはどのルートを辿れば効率よく行けるか、みたいなところで座標の概念を入れていました。

 

山本&原田 ドイツですか!

 

ーー あと、子どもたちが引っかかる部分をもう一つ。「変数」についてはどのようにお考えですか?

 

西村 変数はいろいろな教科書で「箱」という表現をされているんですけど。それはテキスト上ではそういう表現を一部使っているんですが、口頭で教えるときには箱という表現は一切子どもたちには言っていないですね。箱と言ってもわからないので。これもストーリー仕立てで教えていきます。例えば、体験会でスイカ割りをすることがあります。スイカって何度か叩かないと割れなかったりするので、「何回叩いたら割れるようにする?」と質問して、100回という子には、100回叩いたら割れるようにしますが、「100回叩いたらっていうことは、今、何回叩いたのかっていうのを数えないといけないよね。そのためには数を数える必要があるよ。それをするのがプログラミングでいうと変数って言われるブロックだよ」と。そこで変数を使わせていくんです。最初は「箱です」とか「データを格納する領域です」みたいな説明はせずに、「こういうときに数って数えたいよね」と。数を数えるために必要なのが「変数」というものだという動機づけから教えますね。


図5

教材では変数をわかりやすい例えを用いて解説している
 

ーー なるほど、それはわかりやすいですね。説明するときに「箱」というと、「代入」を説明しなくてはなりませんし。

 

西村 そうなんです。お買い物をするときに最初1,000円持っているとして、使うとどんどん減っていきます。その中で、時には130円の商品を買いたいし、200円の商品を買いたいし、数字って変わってくるじゃないですか。そんな時にどうしても変わる数字というのをコンピューターでわからせるときには「変数」が必要なんだよ、変数って変わる数ってことだよ、と。そんな感じで概念からは入らず、ストーリーから入ります。

 

ーー 数が動的なものであるということを理解することがプログラミングというか、その後の数学にとっても一番大きなポイントだと思うのですが、ここで脱落する人が結構いますよね。

 

西村 確かに大人に変数を教えるとき、「箱」と言ってもわからない方がいます。厳密には違うんですけど、数学でX+Y=100みたいな数式って中学校で出てくるじゃないですか。その時X=10Y=10ってなったときに、=20という計算を皆さんしますよね。とりあえず、数字に名前をつけてあげる。それが変数だと思ってくださいと。最初は、変わる数なんですけど、一定の定数みたいな感じで教えていくんですね。で、定数がわかったら、プログラミングでは、繰り返しなどを使って数字を変化させたい時があるので、「変数」という考え方が必要になってきます、みたいな。このような感じで、大人向けでは、まずイメージをもたせて教えるということを私自身はしていたりしますね。今までやったことがあることと結びつけて考えるとピンときたりするので、変数はそれとイメージが一緒なんだというところから入っていったりはしますね。

 

ーー なるほど。概念で入らない方がイメージで理解できますね。

 

山本 そういうノウハウも教材には生かされています。

 
 

 

後編につづく(11月16日更新予定)


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